Rami Hussein
Level:
Junior
Ausbildung:
Bachelor of Arts - Game Art & 3D
Offen für:
Festanstellung
Verfügbar ab:
01.10.2026
Stunden/Woche:
40
Ort:
München
Rami Hussein
3D Game Artist mit fokus auf Hard Surface Modeling
Skills: 3D Art 3D Modeling 3ds Max Adobe Photoshop Godot Substance Designer Substance Painter Unreal Engine UV Mapping
Junior 3D Artist mit Fokus auf Hard-Surface-Modeling, saubere PBR-Workflows und Unreal Engine 5 integration. Artstation: artstation.com/rami_hussein LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/rami-hussein-5734772a4/
KENNTNISSE & SOFTWARE
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Software (Fundiert): 3ds Max, Unreal Engine 5, Substance 3D Painter, Substance Designer, Photoshop, PureRef
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Software (Grundkenntnisse): Maya, ZBrush, DaVinci Resolve, GitHub Desktop, Unity, Godot, World Creator, Aseprite
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Kernkompetenzen: Hard-Surface- & Prop-Modellierung, realistisches PBR-Texturieren, UV-Unwrap, Retopology, Game-Ready-Optimierung, Lookdev/Visualisierung, Unreal Engine Szenen Setup & Integration von Assets
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Sprachen: Deutsch (Muttersprache), Englisch (B2 / Fließend)
TOP-PROJEKT
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Bachelor Major Project: Nissan Skyline GT-R R34 V-spec (03/2026 – 09/2026)
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Eigenständige Erstellung eines hoch detaillierten, realistischen 3D-Fahrzeugmodells (Hard-Surface) mit Fokus auf präzises Fahrzeugdesign und Technik.
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Schwerpunkte: Fotorealistische, hochauflösende Renderings, saubere Topologie und detaillierte Texturen für professionelle, cinematische Kameraaufnahmen.
WEITERE ERFAHRUNGEN
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Teamprojekt "Alert!": Creative Studio 2 (03/2025 – 09/2025)
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Erstellung optimierter, spielbereiter Prop- und Hard-Surface-Assets über einen sechsmonatigen Entwicklungszyklus.
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Entwicklung individueller PBR-Texturen (Substance Painter) und Vorbereitung einsatzbereiter Assets für nahtlose visuelle Qualität direkt in der Game Engine.
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Mitwirkung an einem modularen 3D-Kit für prozedurale Generierung (PCG) innerhalb eines 12-köpfigen Teams unter Nutzung von GitHub zur Versionskontrolle.
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Teamprojekt "Snap Out Of It 2": Creative Studio 1 (09/2024 – 02/2025)
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Modellierung und Texturierung kohärenter Hard-Surface-Assets (Roboter, mechanische Arme), die sich nahtlos in den etablierten Art-Style einfügen.
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Anwendung strukturierter Workflows: Erstellung hochdetaillierter High-Poly-Modelle mit anschließender, präziser manueller Retopologie für performante In-Game-Assets.
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Zuverlässige Meilensteineinhaltung und proaktives Problemlösen in einem 11-köpfigen Entwicklerteam.
SOFT SKILLS
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Teamarbeit & Pipelines: Zuverlässige Meilensteineinhaltung, strikte Befolgung der Art-Direction und saubere Versionskontrolle im Team-Kontext.
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Problemlösung: Fähigkeit, technische Herausforderungen eigenständig zu lösen und Teammitglieder proaktiv zu unterstützen.
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Feedbackkultur: Hohe Selbstreflexion, Offenheit für konstruktive Kritik und schnelle Anpassung an vorgegebene Art-Styles.
AUSBILDUNG
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SAE Institute Munich: Bachelor of Arts / Game Art and Animation (03/2025 – 09/2026)
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SAE Institute Munich: Game Art & 3D Animation Diploma (09/2023 – 02/2025)
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Therese-von-Bayern-Schule München: Fachabitur Wirtschaft (09/2020 – 07/2022)
